[et_pb_section admin_label=”section”][et_pb_row admin_label=”row”][et_pb_column type=”4_4″][et_pb_text admin_label=”Testo”]

Questa mattina ho partecipato a Let’s Play Roma. Condivido con voi la traccia del mio intervento.

Solo pochi anni fa, quando fu pubblicata la versione aggiornata del vocabolario di base della lingua italiana, curato (come il suo predecessore del 1980) da Tullio De Mauro, la parola videogioco e la parola web fecero la loro prima comparsa.

Non c’è traccia invece di parole come “avatar” o “youtubers” che pure oggi sono di uso comune. La trasformazione, anche linguistica, che le nuove abitudini di vita portano, corre spesso più veloce dei vocabolari, specie se questi vengono scritti basandosi soprattutto sulla lingua scritta (nel libri o sui giornali) invece che sul linguaggio verbale che oggi sta conquistando anche lo “scritto” del web nel grande mondo dei social network.

Ma Tullio De Mauro – che aveva un mente aperta – aveva sempre sostenuto l’idea di uno studio che – senza perdere un grammo della sua serietà – sapesse intrecciare  l’apprendimento al gioco (è una cosa che i bambini sanno naturalmente e che talvolta i grandi dimenticano), uno studio che uscisse dai confini invalicabili tracciati  delle “materie” per cercare al contrario la possibilità di uno studio aggregato attorno a dei “topics” (altra parola che torna molto e che fa parte del linguaggio social), ovvero a dei temi.

Perché la scuola digitale?

Il Miur è impegnato da tempo sul fronte dell’innovazione digitale con il Piano Nazionale Scuola Digitale, che ha messo in campo oltre 1 miliardo e mezzo di euro per innovare il sistema scolastico.
È  infatti nella pervasività delle tecnologie digitali e nella rapidità del cambiamento che rischia di crearsi un divario, anzi due: il primo è tra il linguaggio della scuola e quello delle studentesse e degli studenti, il secondo è quello che passa invece tra gli stessi ragazzi, una parte dei quali ha tutti gli strumenti per essere attivo o attiva nel mondo digitale e un’altra parte dei quali invece rischia di perdere il treno, di restare indietro.

L’investimento di 80 milioni di euro che abbiamo appena lanciato sulle competenze digitali lo scorso 3 marzo, vuole agire esattamente su queste dimensioni: competenze per cogliere tutte le opportunità, ma anche consapevolezza, per sviluppare le strategie comportamentali necessarie. Perché i nativi e le native digitali non possono essere lasciati soli di fronte a tutto questo: devono saper riconoscere, per esempio, che dietro a informazione e contenuti di qualità ci sono esperienza e lavoro, come nella produzione del miglior videogioco; che, come fuori dalla Rete, anche online la gestione delle proprie relazioni, del proprio tempo e della propria identità richiede cura e attenzione.

E poi ci sono le straordinarie potenzialità della creatività digitale. Abbiamo usato la metafora del pensiero computazionale per rappresentare ciò che a nostro avviso è alla base di tutto: la capacità di pensare e comporre nuove interpretazioni del codice digitale, combinata a imprenditorialità e spirito d’iniziativa (altra competenze chiave, su cui abbiamo appena investito ulteriori 50 milioni di euro), rappresenta una parte fondamentale per l’innovazione e la crescita del nostro Paese 

Certo, il mondo digitale non è e non deve essere esclusivo, ma condividere e far accrescere insieme a tutto il mondo della scuola un linguaggio e degli strumenti di apprendimento, di comunicazione, di socializzazione non può non essere un nostro obiettivo.

Il ruolo dei videogiochi

I videogiochi sono un mondo estremamente grande e complesso. Grande innanzitutto per i numeri visto che 25 milioni di italiane e italiani dicono di video giocare.

Dicevo grandezza ma anche complessità: infatti il mondo dei videogiochi si sta aprendo dalla sola esperienza ludica ad una esperienza più complessa. In qualche modo sta diventando “adulto” e guarda sempre più ai potenziali intrecci tra gioco ed educazione, tra gioco e apprendimento, tra gioco e narrazione – ad esempio – dell’arte e della bellezza. D’altra parte la simulazione è il cuore del gioco: che si giochi a guardia e ladri o davanti ad una consolle. E la simulazione è l’esperienza di apprendimento che da sempre l’uomo conosce di più. 

Sarebbe sbagliato non vedere queste novità e sarebbe sbagliato farsi sfuggire le opportunità che queste danno al mondo della scuola e della ricerca.

Ci sono esperienze internazionali importati in questo senso che vanno esplorate e comprese:  mi viene in mente il fatto che in un paese come l’Olanda – quindi ad alto rischio – nelle scuole si insegni alle ragazze e ai ragazzi fin dalla più tenera età come affrontare disastri naturali attraverso video giochi. Insomma una educazione civica e consapevole che diventa una abitudine e non una lezione astratta attraverso una esperienza interattiva e stimolante.

Il mondo dei videogiochi non è solo uno strumento didattico, ma è anche un oggetto della didattica. Penso ai tanti mestieri del videogioco, partendo da quello dei programmatori per arrivare a quello degli sceneggiatori e dei grafici: competenze tecniche e umanistiche che collaborano per fare dei videogiochi le nuove rappresentazioni della creatività umana. Non è un caso che diverse università siano state dei veri incubatori per i giovani sviluppatori. E a Roma un istituto tecnico, il  “Pacinotti Archimede”, ha inserito i videogiochi tra i corsi di studio.

Confrontarsi – come abbiamo occasione di fare qui a Let’s Play – con le aziende che lavorano nel mondo videogame e che hanno individuato nella componente educativa un punto di forze o con esperienze più consolidate come quella inglese è un arricchimento e una esperienza positiva.

Proprio questa mattina e qui a Let’s Play un gruppo di docenti romane ha partecipato ad un workshop sull’uso didattico dei videogiochi dando a chi insegna nuovi e più forti strumenti di lavoro e di interazione con gli studenti.

Voglio aggiungere in conclusione che solo qualche giorno fa come Ministero abbiamo lanciato il mese delle STEM: un’iniziativa importantissima per incoraggiare bambine e ragazze allo studio delle materie scientifiche, tecnologiche, ingegneristiche e matematiche. Per dire con forza che non esistono percorsi di studio “da maschio” o “da femmina”. E che con impegno e dedizione non c’è nulla che una studentessa o uno studente non possano ottenere. Anche nell’ambito di cui discutiamo qui oggi.

Ringrazio l’AESVI, l’Associazione degli editori e sviluppatori videogiochi italiani, con cui abbiamo un accordo per promuovere tutto questo: consapevolezza e competenze per gli studenti, formazione per i docenti, e collaborazione su tutte le nostre grandi politiche – a partire dall’imprenditorialità, per aiutare il Paese a diventare protagonista anche in questo settore.

[/et_pb_text][/et_pb_column][/et_pb_row][/et_pb_section]